18 research outputs found

    Distopías contemporáneas: la Ciudad de Noé

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    Inscrito dentro de la tipología 4, este PFM, se presenta como una distopía relacionada con los contextos urbanos, el espacio marítimo y la ecología, aludiendo a la masificación urbanística, al decrecimiento y desaparición de los espacios naturales y a la hegemonía de las grandes multinacionales.Bonnet De León, A. (2013). Distopías contemporáneas: la Ciudad de Noé. http://hdl.handle.net/10251/27236.Archivo delegad

    Diseño y fabricación digital en entornos educativos: Estudio y validación de casos prácticos

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    Esta tesis se enmarca dentro del trabajo de investigación del grupo DEHAES (Desarrollo de Habilidades Espaciales) de la Universidad de La Laguna, que desde 2004 hasta 2011 ha desarrollado diversas tesis doctorales orientadas hacia el análisis de las aportaciones que determinadas tecnologías (Realidad Aumentada, Videojuegos, …) podrían hacer en la mejora de las habilidades espaciales de estudiantes de Ingeniería. En 2013 este grupo inicia una línea de investigación que incorpora el enfoque de educación preuniversitaria y de enseñanzas artísticas, incluyendo novedades tecnológicas aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje. En 2014, miembros del grupo DEHAES contribuyen a crear el Laboratorio de Diseño y Fabricación Digital de la Universidad de La Laguna (Fab Lab ULL). Este laboratorio forma parte de la red Fab Foundation, vinculada al Center for Bits and Atoms (CBA) del Massachusetts Institute of Technology (MIT). El contexto de elaboración de este trabajo de tesis se enmarca al Fab Lab ULL, en el que este doctorando ha desarrollado parte de su trabajo de investigación y está asociado a la Línea: Integración de tecnologías de diseño y fabricación digital en diversos contextos educativos. Este trabajo de investigación se ha centrado en los procesos de fabricación digital que se pueden llevar a las aulas del ámbito del Dibujo, Diseño y Artes plásticas, de tal manera que cualquier profesor pueda incluir este tipo de actividades en su docencia. El trabajo realizado se presenta bajo la modalidad de compendio de artículos. Como fruto del proceso de investigación de esta tesis doctoral, se han escrito ocho Artículos para revistas, siete de ellos publicados o aceptados para su publicación en revistas indexadas. Es interesante señalar que los casos prácticos se han realizado mayoritariamente en aulas de educación regladas, pero dos de los casos prácticos se han realizado en aulas de educación especial. En concreto se han realizado en los talleres del centro psicopedagógico de la Orden de San Juan de Dios en Tenerife. Parte de los trabajos se encuadran dentro del proyecto Descubriendo Artistas: Arte y Nuevas tecnologías, desarrollado en el centro psicopedagógico de la Orden San Juan de Dios en Tenerife y financiado por la obra social de la Caixa

    Three-dimensional portrait through the use of low-cost digital manufacturing technologies in educational environments

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    The study and representation of the shapes associated with the human body and the portrait is a part of the curriculum of the subjects of plastic, visual and audiovisual education in secondary education. Currently, the exercises are performed using traditional artistic techniques and in most cases in two-dimensional supports. When it comes to creating three-dimensional models, often it is used clay or other molding elements and construction techniques. This implies the need to have the specific materials and tools to elaborate them. In this article, an activity is presented for the creation of digital and physical three-dimensional portraits, whose objective is that it can be carried out in secondary education centers. For this, low-cost 3D technologies will be used that do not require specific training, accessible for teachers and students. This activity has been carried out with two groups of teachers and students during the academic year 2015-2016. The results shows that this activity is feasible in a school environment and that 3D portraits can be obtained at low cost.</p

    Diseño y fabricación digital de tarjetas pop-ups en entornos educativos mediante tecnologías de bajo coste

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    La implantación de tecnologías de fabricación digital en centros escolares requiere habitualmente la creación de espacios específicos (Makerspaces, Fab labs, etc.). Sin embargo resulta interesante la introducción de estas tecnologías en aulas tradicionales. En este artículo se describe una experiencia llevada a cabo en el Colegio San Isidro, Los Salesianos de la Orotava, Tenerife en 4º curso de secundaria en la asignatura de expresión plástica, visual y audiovisual, en el que se ha realizado una actividad de diseño y creación de tarjetas pop-up. La realización de esta actividad implica el corte y doblado de papel que habitualmente se realiza mediante tijeras o cutter. Sin embargo, con la aparición de técnicas de fabricación digital de bajo coste, este proceso puede ser automatizado e introducido en cualquier aula

    Building a virtual world in Minecraft for learning urban sculptural heritage

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    En este artículo se describe una experiencia para divulgar el patrimonio escultórico a los alumnos a través de un mundo virtual inmersivo en tres dimensiones. Este mundo se ha construido con Minecraft y consiste en una simulación 3D de un espacio físico que representa parte de la ciudad de Santa Cruz de Tenerife, en concreto la Rambla que cruza toda la ciudad y el Parque García Sanabria. En esta zona de la ciudad se encuentran ubicadas 24 esculturas correspondientes a la I Exposición Internacional de Esculturas en la calle. Dichas obras se han colocado en el mundo virtual, en su ubicación real y se ha diseñado una actividad para realizar una visita virtual. En este trabajo, se detalla los pasos necesarios para crear el entorno virtual mediante programas gratuitos que se pueden manejar con conocimientos informáticos básicos. Para probar este material, se ha realizado una acción con 12 estudiantes del Máster de profesorado para validar los aspectos tecnológicos, medir el aprendizaje y al finalizar la actividad, se ha pasado un cuestionario de satisfacción.This article describes an experience to divulge the sculptural heritage to students through an immersive virtual world in three dimensions. This world has been built with Minecraft and consists of a 3D simulation of a physical space that represents part of the city of Santa Cruz de Tenerife, specifically the Rambla which crosses the entire city and the Parque García Sanabria. In this area of the city, 24 sculptures are located corresponding to the First International Street Sculpture Exhibition. These works have been placed in the virtual world in its actual location and designed an activity to make a virtual tour. This paper details the steps to create the virtual environment working with free programs that can be used with a basic computer knowledge. To test this material, an activity has been performed with 12 students belonging to the Master of Education to validate technological aspects, measure the learning improves and at the end, the students fill a satisfaction questionnaire.peerReviewe

    Digital Competence: It’s relation with the use and handling of 3D digital models and 3D printed 3D models

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    El uso y manejo de modelos tridimensionales digitales no está concebido dentro de la competencia digital de los currículos de secundaria y Bachillerato. Sin embargo muchos autores relacionan la competencia digital con el manejo de modelos 3D, el modelado 3D y entornos virtuales tridimensionales (Realidad aumentada, virtual,…). En este artículo se presenta un recurso educativo para facilitar el acceso a contenidos didácticos de carácter tridimensional digital y tangible. Determinadas materias precisan de la comprensión e interpretación de conceptos volumétricos: los recursos didácticos innovadores para la edición, visualización e impresión 3D ofrecen una alternativa a las representaciones 2D en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este artículo se describe la creación de un catálogo escultórico que contempla versiones digitales y tangibles de modelos tridimensionales de las esculturas a través de tecnologías innovadoras de bajo coste como la visualización e impresión 3D. La prueba piloto desarrollada con 15 alumnos de bachillerato recoge una alta valoración de los participantes sobre las tecnologías empleadas.The use and management of digital three-dimensional models is not conceived within the digital competence of secondary and high school curricula. However many authors relate the digital competence to the handling of 3D models, 3D modeling and three-dimensional virtual environments (augmented reality, virtual,…). This article presents an educational resource to facilitate access to three-dimensional digital and tangible educational content. Some subjects require understanding and interpretation of volumetric concepts: innovative teaching resources such as editing, viewing and printing 3D offer an alternative to 2D representations in the teaching and learning. A sculptural catalogue that provides digital and tangible versions of three-dimensional models through innovative low-cost technologies like 3d printing and visualisation is described. The experience carried out with 15 high school students shows a high consideration of the participants on the technologies used

    Education in the knowledge society : EKS

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    Resumen basado en el de la publicaciónTítulo, resumen y palabras clave también en inglésEl uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educativos se suele utilizar para mejorar el proceso de aprendizaje. Cuando el conocimiento se difunde a través de entornos virtuales, a veces, se pierde el valor de los objetos tangibles. Las nuevas tecnologías de bajo coste, permiten solventar el problema, permitiendo a los profesores incluir en sus aulas virtuales el acceso y manipulación de objetos tridimensionales. Se describe el proceso de creación y divulgación de un contenido educativo tridimensional e interactivo para aprendizaje en un entorno virtual. Como caso práctico se ha trabajado sobre el patrimonio fósil marino canario. Los fósiles se usan como material tangible en la enseñanza de paleontología, sin embargo no están disponibles para el trabajo fuera del aula. En el trabajo descrito, se han digitalizado en 3D una selección de 18 fósiles. Los archivos obtenidos están a disposición de los alumnos en un entorno online, permitiendo la descarga, visualización e interacción en dispositivos móviles multitáctiles. Además, si el alumno lo prefiere, puede imprimirlos en 3D. Para finalizar, se ha realizado una experiencia con 70 alumnos universitarios que, después de acceder al repositorio online creado, han contestado a un cuestionario para valorar los materiales diseñados.ES

    Creation, Visualization and 3D Printing of Online Collections of Three Timensional Educative Models with Low-Cost Technologies. Practical Case of Canarian Marine Fossil Heritage

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    In many educational settings, the use of tangible objects is used to enhance learning (models, replicas of art works, fossils...). When knowledge is disseminated through virtual environments, sometimes, the value of these tangible objects is lost. The new low-cost technologies allow solving this problem, enabling teachers to include in their virtual classroom the access and manipulation of threedimensional objects. This article describes the process of creation and dissemination of a three-dimensional, interactive educational content for learning in a virtual environment. As a practical study, we have worked on the Canary marine fossil heritage. The fossils are used as tangible material in paleontology teaching, however they are not available for work outside the classroom. For this work, it has been digitized in 3D a selection of 18 fossils. 3D files obtained are available to students in an online environment, allowing download, multi-touch display and interaction on mobile devices. In addition, if the student prefers, they can print them using a 3D printer. Finally, there has been an experience with 70 university students who, after accessing to the online files, responded to a questionnaire to assess the made materials.El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educativos se suele utilizar para mejorar el proceso de aprendizaje. Cuando el conocimiento se difunde a través de entornos virtuales, a veces, se pierde el valor de estos objetos tangibles. Las nuevas tecnologías de bajo coste, permiten solventar este problema, permitiendo a los profesores incluir en sus aulas virtuales el acceso y manipulación de objetos tridimensionales. En este artículo se describe el proceso de creación y divulgación de un contenido educativo tridimensional e interactivo para aprendizaje en un entorno virtual. Como caso práctico se ha trabajado sobre el patrimonio fósil marino canario. Los fósiles se usan como material tangible en la enseñanza de paleontología, sin embargo no están disponibles para el trabajo fuera del aula. En el trabajo descrito en este artículo, se han digitalizado en 3D una selección de 18 fósiles. Los archivos obtenidos están a disposición de los alumnos en un entorno online, permitiendo su descarga, visualización e interacción en dispositivos móviles multitáctiles. Además, si el alumno lo prefiere, puede imprimirlos en 3D. Para finalizar, se ha realizado una experiencia con 70 alumnos universitarios que, después de acceder al repositorio online creado, han contestado a un cuestionario para valorar los materiales diseñados

    A922 Sequential measurement of 1 hour creatinine clearance (1-CRCL) in critically ill patients at risk of acute kidney injury (AKI)

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    Meeting abstrac

    Gamificación y aprendizaje activo con Kahoot!: creación de exámenes por parte del alumnado

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    New technologies and gamification are increasingly being used to facilitate learning and also to carry out evaluative tests at the end of a lesson plans. This text describes the use of Kahoot! to promote active learning, to reinforce the knowledge of the concepts seen in class and to create an evaluative test in the form of a game. It is also a way of conducting a test on equal terms for a semipresential class, where half of the students are in the classroom and the other half attend online. Based on a theoretical lesson plan from the photography class, 42 students, divided into groups of two to four, create their own test using Kahoot!. On the day of the test, the tests created by the students themselves are performed to the rest of the class via Kahoot! The results have been positive, all the students have managed to pass, thanks also to the large number of questions and the constant repetition of them. At the end of the activity, a satisfaction test was given to the students where they evaluated the use of Kahoot! and the possibility of being an active part in the creation of the exam in a very positive wayLa gamificación y el uso de los nuevos medios tecnológicos, se han convertido en la actualidad, en una nueva forma de aprendizaje y evaluación de contenidos. En este texto se describe el uso de Kahoot! para fomentar el aprendizaje activo, reforzar el conocimiento de conceptos vistos en clase y para crear una prueba evaluativa a modo de juego. Además, es una manera de realizar un examen en igualdad de condiciones para una clase semipresencial, donde la mitad está en la clase y la otra mitad asiste online. Sobre un temario teórico de la clase de fotografía, 42 estudiantes divididos en grupos de dos a cuatro integrantes, crean su propio examen (Conjunto de preguntas sobre la temática propuesta) mediante Kahoot. El día de la prueba, los exámenes elaborados por cada grupo, son planteados al resto de la clase mediante Kahoot!. Al final de la actividad se pasó un test de satisfacción a los alumnos donde valoran el uso de Kahoot! y la posibilidad de ser parte activa en la creación del examen, valoración que ha resultado puntuada como muy positiva
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